domingo, 15 de julio de 2012

Adaptando Héroes IV: Magia Vanciana


Magia Vanciana

La Magia Vanciana es el modelo más clásico de magia utilizado en los juegos de rol. Su nombre proviene del Jack Vance, escritor del libro la La Tierra Moribunda (donde apareció por primera vez este tipo de magia), y fue extendida como mecánica principal de magia en el juego de rol Dungueons and Dragons. 

La idea es bastante sencilla: El hechicero como tal no tiene un control directo sobre las fuerzas arcanas, sino que debe memorizar largos salmos y encantamientos con antelación para poder, a la hora de la verdad, doblar las energías mágicas a su voluntad y lanzar el hechizo. El problema es que este proceso resulta tan extenuante para el mago que tras lanzar el dichoso conjuro, olvida todo lo aprendido. Algo bastante frustrante, pero metódico. 


Como todo, tiene sus pros y sus contras. El hecho de tener todos tus conjuros con antelación te permiten ser conscientes de tus limitaciones y del poder que dispones para enfrentarte a cada determinado desafíos. Por otro lado, el hecho de tener que dedicar cierto tiempo a preparte los conjuros te hace ser bastante menos versátil que otro tipos de magos, y puede dejarte en el peor momento sin un hechizo que lanzar. 

Por si os interesa, o queréis añadir una pizca más de diversidad en vuestras partidas, me dispongo a compartir con vosotros este sistema alternativo de magia para Héroes. ¡Suerte! 

La Naturaleza de la Magia 

Lo primero, y como siempre, es elegir la escuela de magia con la que esta familiarizado el personaje. Puedes escoger cualquiera de las escuelas de magia que aparecen en el manual de Héroes, pero te puedes encontrar que algunas de ellas (sobretodo las elementales) son demasiado cerradas para que sean rentables de usar con el sistema de magia Vanciana. Por supuesto, hay otros que prefieren usar sus propias escuelas. En cualquiera de los dos casos traigo la solución: 

Para crear una nueva escuela o vía de magia, que ademas sea compatible con la magia vanciana podemos seguir estos dos sencillos pasos: 
  • Escoge el nombre de la escuela y define-la en una frase. 
Ejempo1: Escuela Faerica // Magia originaría de las hadas y criaturas del bosque. 

Ejempo2: Escuela de Nigromancia // Magia de la muerte y el control de los muertos. 
  • Escoge dos Aspectos que definan tu escuela. Piensa que esto vendrá a determinar lo que puedes o no hacer tu escuela. Haz frases cortas y genéricas. 
Ejempo1: Escuela Faerica 
- Curar Cualquier Mal 
- Controlar las Plantas 

Ejempo2: Escuela de Nigromancia 
- Rechazar la Vida 
- Controlar la Muerte 

¿El Director del Juego le ha dado el visto bueno? Perfecto: Ya tienes tu propia escuela de Magia. Cuando quieras preparar tus hechizos hazlo pensando en si están o no en concordancia a estos aspectos y recuerda que si no lo están el director del juego tiene el derecho de vetar su uso. Si tras una par de sesiones no te convencen, intenta modificar los aspectos hasta que se adapten a la escuela de magia que tengas en mente. Es ir probado. 

Ademas, no deja de ser una habilidad, así que recuerda que tienes que gastar puntos para mejorar el bono en tu escuela, que de base es +0 (Mediocre), y que sigue sujeta a la regla de la pirámide. De igual modo, es necesario un aspecto relacionado para tener acceso a esta habilidad, pues sigue siendo una habilidad de magia. 

¿Ahora si? Bien. Una vez escogida la Escuela, vas a por el Foco Mágico. 

El Foco Mágico 

El Foco Mágico es un catalizador, una de herramienta vital para todo hechicero vanciano que desee controlar a su voluntad las volubles energías arcanas. Hace las veces de almacenamiento para los conjuros que el mago prepara, al igual que le ayuda a exteriorizarlos. Un mago solo puede preparar y lanzar conjuros si tiene en su posesión su foco, y si lo perdiera, se vería temporalmente impedido en el uso de la magia hasta que lo substituyo por uno de parecido. 

Los focos pueden tener diferentes formas y tamaños, y por lo general es diferente en cada mago. Cuando se aprende una nueva escuela se elige también el foco que se utilizara para ella, y una vez elegido no se podrá cambiar. 

Ejemplo: El foco mas común entre los hechiceros es el grimorio o libro de magia, pero hay otros. Los Clérigos suelen usar el símbolo de su dios como foco, mientras que los druidas son mas participes a utilizar ingredientes diversos como foco. Los más extraños son los focos de lo magos menos ortodoxos, como el caso de un bardo que usara su laud como foco, o el de un thaur que usara su baraja... o incluso un pistolero que usara su revolver... 

Como añadido, el mago puede decidir entre usar un Foco Único, un pequeño objeto donde guardar todos sus hechizos, o Varios Focos a la vez. En este último caso, el mago solo podrá guardar un único hechizo en cada uno foco, y todos los focos tienen que ser diferentes entre sí. Una vez ligado un conjuro a determinado foco este no se puede cambiar. Como extra, un foco de este tipo se consume tras ser usado. 

Si el Foco utilizado por el mago es un objeto mágico, podrá beneficiarse de forma normal de cualquier bono que este ofrezca a sus hechizos. 

Escuela... Foco... Vale, ahora que tenemos esto ya podemos a la parte práctica. 

Preparar los Conjuros 

La base de la magia vanciana es la preparación de los conjuros de antemano. Eso ya lo hemos dejado claro. No puedes lanzar chispas siempre que quieras: la magia requiere mucho trabajo y paciencia para ser usada. 

Como mago vanciano tienes un limite de conjuros que puedes preparar de antemanoigual al bono de habilidad de tu escuela. Prepara un único conjuro requiere por defecto “Unas Horas” de trabajo según marca la tabla de Intervalos de Tiempo, pero por cada rango que tenga por encima de +0 en la habilidad de escuela el intervalo de tiempo se ve reducido en 1. 

Ejemplo: Evans tiene la habilidad de Magia (Nigromancia) a +3. Eso significa que puede preparar con antelación hasta tres conjuros de nigromancia y que tarda “Un Cuarto de Hora” en preparar cada hechizo, según marca la Tabla de Intervalos de tiempo. 

Para preparar un hechizo hay que hacer una tirada sin oposición a dificultad +0 (Mediocre) con tu habilidad de escuela. Si tienes éxito puedes anotar un aspecto temporal a tu lista de conjuros preparados, que representar el conjuro que habías pensado, junto al numero de Avances conseguidos en la tirada. Si se fracasa, se considera un fallo arcano y se sufre tantos puntos de estrés mental como nivel de fracaso. 

Es importante aclarar que hay que establecer el posible aspecto del conjuro ANTES de hacer la tirada, y no después. De no ser así, se considerara fracaso automático la preparación y el personaje sufrirá 2 puntos de estrés mental. 


Ejempo1: Evans esta preparando unos de sus hechizos de Nigromancia. Primero tiene que elegir el aspecto de su conjuro, así que le menciona al Director del Juego que va a preparar “Toque de la Muerte”, un hechizo capaz de matar aquel que toque con él. El Director del Juego le de el visto bueno así que procede hacer la tirada, en la que obtiene un +2 que sumado al +3 de Nigromancia hacen un total de +5. Como la dificultad era de +0, Evans supera la tirada y apunta el aspecto temporal de su conjuro en su hoja de personaje, junto al numero de avances que ha obtenido en este (5). 

Si el personaje lo desea puede tomarse su tiempo o apresurar la preparación de un conjuro. En este caso suma un bono de +1 (en caso de tomarse su tiempo) o un penalizador de -1 (en caso de apresurar-lo) en la preparación de su conjuro. A cambio, aumente o reduce el tiempo de preparación del conjuro en 1 (siguiendo la Tabla de Intervalos de Tiempo) dependiendo de si apresura un conjuro o se toma su tiempo. 

Puedes repetir este proceso hasta que hayas preparado tu máximo en conjuros. Si aún así decides preparar un nuevo conjuro deberás descartar uno que tengas ya preparado (perdiendo los avances y el aspecto temporal) para dejar sitio a uno nuevo. 

Una vez preparado un conjuro puedes mantenerlo en tu lista de conjuros de forma indefinida, o hasta que decidas descartarlo o lanzarlo. 

Lanzar los Conjuros 

Lanzar un conjuro vanciano es muy sencillo. Solo elige el tipo de efecto que quieres provocar con el aspecto temporal de tu conjuro y narras los efecto del mismo. ¡Y listo! Conjuro lanzado. 


A efectos prácticos, el lanzamiento de conjuros en la magia vanciana funciona de forma casi idéntica a la mecánica normal de Héroes (Puedes usar el conjuro para etiquetar aspectos o combatir). Si en el algún momento fuese necesario realizar una tirada, utiliza el numero de Avances del Conjuro como Resultado Final de la tirada. Cualquier alteración que le quieras hacer al conjuro (múltiples objetivos, duración, etc...) resta Avances. 

Una vez lanzado el conjuro, este queda automáticamente descartado, y no puede volver a ser lanzado hasta que se prepare de nuevo. 



Proezas para Magia Vanciana 

- Preparación Metódica: Dobla el numero de conjuros que puedes tener preparados con antelación. Puedes adquirir esta Proeza repetidas veces. Cada vez que lo hagas, aumenta el múltiple de conjuros que puedes preparar en uno (por tres, por cuatro, etc).

jueves, 12 de julio de 2012

El Rincón de Kia I: Impresiones Varias


Bienvenidos otro vez al Decálogo del Rol para leer una nueva entrada. A diferencia de las otras ocasiones, esta vez el redactor principal y propietario del Blog, Deni, esta algo ocupado y indispuesto para poder escribir algo en condiciones, por eso esta entrada que estas apunto de leer esta escrita por el nuevo extraoficialmente redactor sustituto, Kia, encantado y un placer de que leáis esto. 

*Imagen gratuita para que os hagáis una idea el nivel mental del redactor suplente* 

Pero bueno, saltándonos un poco la etiqueta y todo eso, vamos a ponernos un poco con el tema de los últimos días del blog. No soy demasiado bueno expresándome pero espero poderlo hacer suficientemente bien. 

Como sabéis, las últimas entradas han tratado principalmente dos temas: la primera fue acerca de algunas adaptaciones que Deni ha hecho en el sistema que usa héroes, un juego de rol totalmente en español que usa el sistema Fate basado en descriptores y dados Fudge. La segunda a sido Protomundo, un mundo cuyo sol es un faro gigante situado en medio de la pura oscuridad, en el cual yo también he aportado mi granito de arena. Aun que tengo que decir que tendría que ponerme un poco más, el problema es pecar de pereza. 

El viernes pasado dio comienzo la “Veda”Básicamente hasta el momento se han hecho dos partidas usando las variaciones propuestas por Deni. Mi objetivo hoy en esta entrada es comentarlas un poco acerca de la primera partida (aunque participe en ambas sesiones y seguramente participare en la mayoría de partidas de prueba, al igual que planeo usar su sistema para una partida propia estilo Anime que tal vez algún día que Deni no esté inspirado comentare si me deja). 

Primero de todo, la partida del viernes fue la continuación de la partida con la que estrenamos el sistema de Fate donde un barco pirata sufrió los problemas típicos que tiende a sufrir: traiciones y acción por todos sitios, como en una buena película de bajo presupuesto, acabamos luchando contra un calamar astral y todo termino en un naufragio de los gordos (En esa partida hice de Cleriga secuestrada). 

La primera partida de la Veda se sitúa un tiempo después de aquellos sucesos, algunos sobrevivientes llegaron a la Bahia de los naufragios (Llamada también Libertad por la insistencia de algunos jugadores), que es en realidad es una ciudad costera llena de delincuencia y influencia criminal separado estamentalmente por clases sociales según el nivel monetario. 

Tras situarnos en contexto hicimos los personajes, dos de ellos fueron heredados de la partida anterior. Estos fueron el Gnomo inventor que parecía haber viajado por el continuo espacio Astral y la joven exiliada que gasto un poco de su destino para que el capitán fuera devorado en la partida anterior. 

A estos se le añadieron tres nuevos personajes: un mago pistolero que trabaja para un grupo de mercenarios de gran reputación y con un extraño sexto sentido (Este es mi personaje), un ladrón cuyo objetivo era robar y hablar pero que acabo quemando casas, y un sicario de poca monta con fascinación por la sangre y su preciosa motosierra (Aun no acabo de entender de donde la saco). 

La creación de personajes fue un poco “caótica”. Nuestro compañero de la motosierra no había jugado nunca a Fate así que era necesario explicárselo. Aparte de ello tuve un conflicto con Deni ya que hay algunos puntos sobre la creación de personaje que entendí mal (pero que Deni tampoco se dio cuenta de mi error), ademas de que con el cambio de creación de fichas, los que la hicieron la ultima vez también estaban un poco perdidos. 

Como primera apreciación hacia el nuevo sistema, diré que me parece mucho más abierto e interesante que el sistema de Héroes original: al terminar la creación de personajes terminamos cada uno con personajes bastante curiosos y muy diferentes entre ellos. A destacar el Gnomo con un montón de cacharros aleatorios hechos con el nuevo sistema de magia y el sicario tenía una técnica interesante, y a la vez, muy destructiva Técnica llamada “Milenaria Mistubishi” (Técnica que causa una consecuencia física en Área) [Mi personaje tiene tanto magia como una Técnica, pero con que no las uso en la partida no hace falta destacarlo más] 

Pero no todo fue bonito, las fichas se volvieron más complicadas de hacer en comparación a Héroes normales, el motivo principal del cual fue es el nuevo formato de las Proezas, que ahora tienen nuevas funciones. Como Deni elimino las proezas del libro de Héroes (El motivo es que no le gusta como están enfocadas), el funcionamiento actual de las proezas es mas como “Habilidades especiales” a parte de las proezas relacionadas con técnicas, magia, invocaciones y otros. 

Primero de todo, las proezas en vez de estar vinculadas a una habilidad, están relativamente vinculadas a los Aspectos (Ya que para tener una proeza tienes que tener un Aspecto que te permita tenerla o por ejemplo las técnicas tienen proezas ligadas a ellas), eso no supondría tampoco un gran problema, pero la cuestión es otra. 

Las proezas ya no tienen una lista fija de utilidades, un ejemplo de ello es la proeza “Sangre Fría” aparecida en una de las entradas posteriores de este Blog en una ficha de PNJ que colgó Deni (esta proeza es  totalmente inventada por su perversa mente). Este funcionamiento da una libertad de personajes mucho mayor, pero a la vez se traduce en una carga al jugador y al master por partes iguales (El jugador tiene que pensar en que quiere que haga una de sus proezas de una lista infinita de posibilidades y después el master ha de validarla y tenerla en cuenta siempre). 

A parte de esa modificación que es la que enlentece la creación de personajes, otras cosas menores han variado. La más importante de ella es la nueva lista de habilidades (El motivo de su existencia es para que haya suficientes habilidades como para alcanzar un +8 usando la pirámide. Para los flojos en matemáticas, se necesitan 36 habilidades para llegar a un +8 y más de 100 puntos de habilidades). 

Otro elemento es el nuevo sistema de magia y el sistema de invocaciones, del cual no voy a comentar nada ya que serán las futuras entradas de Deni y no quiero chafaros la sorpresa. 

Nos costó aproximadamente una hora terminar y revisar las fichas y nos pusimos a la aventura mientras, como de costumbre, nos dábamos un atracón de patatas bravas. 

*Que comience la aventura* 

Como elemento conductor de la partida, una chica misteriosa contrato a mi mercenario para buscar un mago de la academia de magia más prestigiosa de Protomundo (el PNJ es Neliam, que aparece tres entradas antes que pero solo yo sabia quien era realmente). Por desgracia el Master me activo mi aspecto problemático “Incontrolablemente Impulsivo” y acabe rápidamente seducido por aquella chica misteriosa. 

Después de aquello contacte poco a poco con todo el grupo y nos pusimos a investigar. Descubrimos que el mago que buscábamos de nombre Evans había causado muchos disturbios en la ciudad, lo complicado era que en total no era uno, si no cuatro Evans los que habían hecho enfurecer a toda la Bahia. 

Finalmente siguiendo la pistad de uno de esos Evans llegamos al tempo de los adoradores de la diosa del mar (Una diosa caótico maligna por cierto y que da bastante miedo) y acabamos descubriendo que en realidad Evans era un Tiflin (Humano con sangre demoniaca) que había causado la confusión para esconderse de un adorador del 13º dios (La chica que contrato a mi mercenario y que seguramente me está usando para encontrar al pobre mago). 

Ese es principalmente el resumen de la partida. Pero cabe destacar los eventos menos importantes pero mucho más divertidos (y desquiciantes) que causó principalmente el ladrón (el mismo que llevaba al tritón de la partida anterior). 

Incendio la casa del sicario, robo a unos templarios de Géminis (El dios del Caos y la locura, no es malvado pero está loco de remate) costandole una bola de fuego y un ataque psíquico; intento hacerse pasar por candidato del templo de los adoradores del mar, pero en vez de hacerlo bien, casi se mata por caer desde seis pisos de altura por no dar una ofrenda a la diosa; e incluso ofendió a la misma diosa de una manera brutal (Bombardeando el mar con explosivos). 

Ya cansado, decidí "matarlo" (Si no creo lo hubiera hecho yo, creo que lo habría hecho el Gnomo de un cañonazo en la siguiente partida) de forma indirecta. 

Gastando 1 punto de Fate forcé la desventaja de nuestro querido sicario de“Excitación por la sangre” ( el Ladrón tenía una pequeña brecha en la frente); y mientras nosotros descubríamos la verdad de Evans, el sicario se llevo al ladrón a un callejón y se lo troceo con su técnica (Había sufrido una consecuencia menor por el golpe en el precipicio, la técnica le hizo la segunda consecuencia del mismo tipo, perdiendo combate automáticamente y transformándolo en carne picada). 

Cabe destacar que todos nos hicimos personajes de lucha o aventureros a lo indiana Jones, o la mayoría, por lo que cuando nos toco buscar información con la habilidad “Recursos (Contactos)” casi todos fallamos vilmente. El único que tubo éxito fue el sicario con un +4 solo con los dados y le saco información a un vagabundo… Antes de trocearlo. 

Sin duda la conclusión para mí de la primera prueba de la Veda es que necesitamos una lista extensa de Proezas o al menos de ejemplos y jugar más a Fate para aprender con soltura... 

Por hoy con esta entrada es suficiente, mañana intentare colgar la segunda parte donde hablare sobre la segunda partida de la Veda, sobre uno de los grupos regulares de Protomundo (Tenemos dos partidas serias con la ambientación de Protomundo, una de ellas la hemos decidido hacer con el Heroes Custom de Deni ya que él es el master) y otras muchas cosas, hasta la próxima! 

Atentamente, Kia.

miércoles, 11 de julio de 2012

Un día más, una entrada más

Bueno, un día más, una entrada más.
Esta, como su predecesora es muy corta.

Llevo días sin actualizar, y eso (para mi) es un pecado. La verdad es que esta semana me han coincidido mil cosas a la vez y no doy abasto con todo, siendo este blog uno de los más resentidos con esto. 

Se que nada tiene que ver con la entrada... ¡Pero me encanta este tio!

Las primeras impresiones sobre el testeo tendrán que esperar a la semana que viene, al igual que las entradas referentes a protomundo.

Por suerte, es un hecho puntual, y el lunes que viene la cosa volverá a la normalidad. De mientras solo os puedo pedir mil disculpas y prometeros dos cosas: Colgar una entrada con el sistema de magia Vanciana para Héroes (que es una de las cosas que se ha probado en el testeo y aún no he compartido con vosotros), y buscarme un colaborador para lo que queda de semana.

Eso es todo,
Atentamente: Deni

jueves, 5 de julio de 2012

Se abre la Veda (o Beta) ...


¿Como me voy a negar si me lo pide el tío Sam?

La Entrada de hoy no va ser muy larga. 

La razón de esto es que estoy preparándome una partida para este viernes de Héroes. ¿Que que tiene esto de especial y porque justifica este parón? Pues que voy a aprovechar esta partida para hacer un primer testeo de todas esas cosas que he ido (y que iré) adaptando en este blog.

En principio, la partida es una continuación de la que ya os comente en la Reseña de Héroes en forma de mini-actuallyplay, adaptando las fichas de algunos personajes con los cambios hechos o creando de nuevos según las exigencias del guión. Para desgracia de los personajes, se verán en un par de enredos con... Neliam, y bueno, no cuento más por si alguno de ellos lo lee.

Las modificaciones a Héroes que van a pasar la primera prueba de fuego serán:

- Sistema de Técnicas Especiales (que ya conocéis).
- Sistema Alternativo de Magia: Magia Vancaiana (Preparar los conjuros, como en D&D)
- Sistema Alternativo de Habilidades (Un mal necesario)
- Sistema de Pactos y Legados

Dependiendo de como vaya, me planteare escribir o no un articulo con las conclusiones que me haya sacado  de esta pequeña prueba. Estáis avisados.

Se despide, Deni


miércoles, 4 de julio de 2012

Adaptando Héroes III: Personajes de Protomundo (1º Parte)


El otro día, en nuestra última una partida de D&D (ambientada en Protomundo) mi pobre Druida acabo petrificado por un basilisco justo en frente de la gran estatua de Zuben, en la ciudad de cristal. La cosa no hubiese trascendido más que eso (sigo esperando que los cabrones las magnificas personas de mis compañeros me despetrifiquen) de no ser porque ocurrieron ciertas... irregularidades en la forma en la que todo sucedió. Al final fue un poco frustrante.


Y encima tenía que ser Infernal...


Pero, cenizas a las ceniza y mar a la mar (o como sea el refrán).

Lo cierto es que me había propuesto escribir el articulo de AdaptandoHéroes III: Pactos e Invocaciones para el marte pasado... ¿Pero sabéis?. ¡Aún no estaba listo! Mal redactado, y con mucho por pulir, decidí pues tomarme mi tiempo para acabarlo y demorar su publicación hasta que fuese necesario. 

Por lo que hoy os traigo algo diferente: Un personaje de protomundo (que es posible que añada a la metratama de la ambientación) siguiendo esta idea del maldito basilisco que petrifico mi querido Druida. No digo más.





Neliam, la Emperatriz


Neliam es una de las pocas personas vivientes que aún cree en el culto al decimotercer dios, aquel que no pudo ascender: Ofiuco, el hijo de la serpiente. Si la cosa hasta aquí es ya bastante mala, el tema se pone peor si tenemos en cuenta que Neliam es una de las principales agentes del culto: uno de los llamados apóstoles. Si tienes la desgracia de cruzarte en su camino... prepárate, porque no sabes bien lo que te espera.

Alto Concepto: 
 - Apóstol del decimotercero.
Aspectos Problemático:
 -  Cojo siempre lo que quiero.
Otros Aspectos:
 - [Pacto] Hija de la Serpiente.
 - [Técnica Menor] El ojo del Basilisco.
 - El mundo es mi patio de Juegos.
 - Siempre existe un orden en el Universo.

Nivel: +4.
Experiencia (Experimentado): 40 (4 sin gastar).


Puntos de Fate: 5
Refresco: 5

Estres
Físico oooooo
Mental ooooooo
Social oooooooo

Habilidades
+4: Encanto, Engañar.
+3: Competencia (Pistola), Presencia, Percepción.
+2: Resolución, Sigilo, Acrobacias, Influencia (El Culto del 13º).
+1: Trucos de Manos, Competencia (Espada), Arte (Pintura), Resistencia, Recursos (Contactos).

Armas
Revolver: Alcance 2, Daño +3
Aspectos: Perfora Armaduras, Arma de Fuego.

- [Técnica Menor] Ojo del Basilisco. 

Tras el parche de su ojo izquierdo se esconde un poder terrorífico... con solo vistazo puede convertir al más valiente soldado en una formidable estatua para decorar tu salón.

Efectos Esotéricos: Devastadora, Efecto Inusual (Petrificar), A Distancia.
Habilidad: Encanto (Ámbito: Físico)

 - [Pacto] Hija de la Serpiente
Proezas: Invocación (1), Sangre Fría.

Sangre Fría: Tras el abrazo, el personaje deja de ser un animal de sangre caliente. Es inmune al miedo y al frío, o a cualquier aspecto relacionado con estos, y ademas, tiene una cierta afinidad innata para tratar con reptiles o cualquier otro animal de sangre fría. Por contra, siente una repulsa natural al fuego y al calor, que aparir de ahora representa para él una seria amenaza.

Invocación Menor: Enjambre de Serpientes.

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Enjambre de Serpientes
+3: Sigilo +2: Competencia (Armas Naturales) +1: Percepción 
Mejoras: La Fuerza del Numero (+1 a los chequeos donde el numero cuente), Proezas (Ataque Venenoso). 
Ataque Venenoso: Si tienen éxito al realizar un ataque físico, pueden etiquetar a su objetivo con el aspecto temporal de “Envenenado”, en vez de causar estrés.

lunes, 2 de julio de 2012

Anima: Pj's Pregenerados (Samael)



Hoy os traigo algo diferente. 


Puede que porque no sabía que diantres escribir en el blog (y me había propuesto dejar caer un post de seguro cada día de lunes a viernes), o puede que quisiera sacar el tema de Anima Beyond the Fantasy.

Y si hablamos de Anima, os puedo asegurar que lo único que soy capaz decir con certeza es que odio y amo ese juego a partes iguales. 

No es raro pensar que cuando preparo mis campañas, sea este un trabajo que roza entre el peor de los suplicios del mundo y.. bueno, un suplicio algo menor, pero igualmente malo. Porque aunque yo soy de preparar mis partidas (un par de notas, una ficha, un mapita y a jugar), soy MUCHO, mucho más de los de improvisan. Pero con Anima... no puedo jugar sin tener un mínimo (que tiene que ser asquerosamente amplio) preparado. Por eso lo odio, porque es un juego tan endiabladamente complejo (heredero espiritual de Rolemaster, no digo más) que es capaz de sacarme de mis casillas.

Pero también me encanta... aunque esto ya no es por su ambientación (que esta bien... pero bueno) ni por sus ilustraciones... ni por su libertad con la creación de personajes... ni por su supuesto estilo manga... ni por nada... me gusta y punto. Y se me hace raro, porque lo cierto es que Anima, por increíble que parezca, es el único juego en que he podido acabar todas mis campañas (sin abandonarlas antes). Y quieras que no, eso se queda grabado en el subconciente, aunque odie al juego.

Sea como sea, en esta ocasión  quiero compartir con vosotros 5 personajes de nivel 4 hechos por el menda, que he utilizando para jugar el epilogo de mi última campaña "Estivale" y que esta ambientada en el antiguo principado de Gabriel, en la costa del comercio.

Lo peculiar de estos personajes es que están pensados para una partida de Samael, (que para quien no lo sepa,  se trata de una organización secreta de seres sobrenaturales que intentan pasar desapercibidos entre los humanos) por lo que se trata de un grupito entero de bichos raros. Sentíos libres de usarlos en vuestras partidas o jornadas. Os dejo pues las fichas y un resumen con la idea original del epilogo (que se puede ignorar vil mente.

¡Suerte!

Los personajes pertenecen a la filial de Samael en la ciudad de Dupois, que tiene sede en una peculiar cafetería del centro de la ciudad llamada: Maid Café. Allí, donde las jovenes Daimah pueden pasearse con las colas a la vista y vestidas de sirvientas, los personajes tendrán que resolver el caso de varias desapariciones de seres sobrenaturales en la ciudad, en el café, e incluso... en los extraños confines de la vigilia... guiados únicamente por una agente D'Anjaini conocida como Paso Sombrío, y  un siniestro marionetista que oculta su rostro tras una mascara de hierro...




Siguiente Entrada: Adaptando Héroes III: Pactos e Invocaciones (1º Parte).

domingo, 1 de julio de 2012

Protomundo: Introducción



Oculta entre la maleza y la vegetación del lugar, Australis era una sombra apenas visible en la oscuridad del bosque.

Contuvo la respiración: El arco tensado, la flecha preparada. Ningún animal, por muy bueno que fuese, habría sido capaz de detectar su presencia antes de encontrarse con que una de sus flechas ya le habría perforado el cráneo. 

Llevaba más de seis ciclos tras su pista, sin apenas dormir ni descansar, pero la criatura era endiabladamente escurridiza. Solo había sido capaz de intuir su presencia un par de veces, sin llegar a verla realmente en ninguna ocasión, pero por lo que había sentido, su aura era salvaje y brutal. 

Siempre se había dicho que era la mejor en todo lo que se proponía hacer, y su orgullo, no sus fuerzas, era lo que le impedía abandonar la persecución sin antes haber dado caza a la bestia. Le habían prometido más de cien sextantes por acabar con lo que las gentes del lugar llamaban "El terror del bosque", y eso era una suma a tener en cuenta. Y la verdad: No le importaba lo que había hecho la criatura para ganarse ese nombre, ni si había sido realmente ella la causante de todo eso, solo contaba el dinero. 

Pero cuando la errante toco a Virgo en el decimoquinto ciclo, sus fuerzas ya comenzaban a flaquear. A sabiendas que no podría alargar mucho más la persecución, procedió a prepararle una emboscada. Ladeo un pequeño riachuelo para borrar sus huellas y apresuro su marcha para adelantarse a su objetivo. Luego, se atrinchero un pequeño claro abierto al cielo y espero a que su presa hiciera aparición.


A la espera...
 
Fueron horas y horas de espera, y los primeros signos de cansancio se reflejaban en el rostro de la arquera, como perladas gotas de sudor que resbalaban por su frente y nublaban su visión. Pero no cedió. No aún. 

Al fin, cuando ya iba a dar por fútil el intento, el crujir de una rama quebrarse le alerto de una presencia. No se lo pensó dos veces (y quizás debió de haberlo hecho): soltó la fecha, que con una precisión mortífera alcanzo unos matojos cercanos. Se sintio una exalación y algo algo grande caer como peso muerto al suelo. Y con un gritó de jubilo Australis fue a cobrarse su presa. 

Sin embargo fue principalmente decepción lo que encontró: la flecha había alcanzado a un cervatillo, que aunque se trataba de una pieza excepcional, no era la que andaba buscando. Sin importarle el animal caído, se maldijo para sí misma por haber sido tan estúpida de revelar su posición y sin perder ni un segundo se dispuso a recuperar la fecha del cuerpo del animal y largarse de allí. 

Pero fue demasiado tarde, porque en ese instante un ruido a su espalda la puso sobre alerta, e instintivamente se giro con el arco tenso y otra flecha cargada, hacía su nuevo objetivo. Lo que vio no le gusto, y menos aún cuando la flecha que había preparado estalló en mil pedazos, haciéndole perder el equilibrio y cayera de bruces al suelo. 

La criatura, y sus verdes ojos llameando con ira sobrenatural, no dejaba lugar a dudas: El cazadora se había convertido ahora en la presa. [...]


Luz y Oscuridad

¿Os imagináis navegar en barco una noche cerrada y sin luna hacía la costa, mientras se desata un enorme vendaval, y como única guía las pequeñas volutas de luz de una faro a la lejanía?

Pues así se sienten la mayoría de habitantes de Protomundo, quienes deben afrontar su día a día en un plano primario que es absorbido lenta pero constantemente por el plano elemental de la oscuridad. Un mundo donde la única luz que existe (y que ralentizan este horripilante proceso de desaparición) es la que proyectan las falsas estrellas del cielo, sus lunas y la gigantesca torre situada en el centro del mundo, que hace las veces de sol artificial.


¿El sol es una farola gigante? Fantástico...

Si has pensado largarte de este lugar para ir a tierras más verdes, te vas a llevar una desagradable sorpresa: porque la misma luz que impide que todo el plano sea tragado por el plano elemental de oscuridad, a deformado los canales astrales, creando una burbuja que imposibilita la entrada o la salida a nadie de este plano de existencia. Encerrados en una ratonera, sus habitantes solo tienen una única opción de cara al futuro: Sobrevivir. 

El Mundo 

El mundo, antaño mucho más grande y diferente, se ha visto reduce a un gigantesco cráter (la última porción de tierra que aún no ha sido absorbida) en el que en su centro se encuentra una enorme torre con lo que representa, la última esperanza para este plano: Un Sol artificial.

Primer intento de mapamundi.

Este curioso artefacto tiene la capacidad de producir luz y calor a una intensidad más baja que un astro real, pero lo suficiente como para dotar de vida a esta pequeña parte del mundo (aunque no de mucha, claro). 

Aún así, la vida no es fácil. La luz solar es tenue y continua, y a medida que te alejas de centro del mundo esta se va haciendo cada vez más y más débil hasta desaparecer, fundiéndose allí el plano elemental con el propio mundo. Si te acercas demasiado a los bordes puedes llevarte la desagradable sorpresa de ser atacado por entidades sin nombre procedentes de la negrura, que no dudaran a arrástrate con ellas hacia su oscura morada.

Las razas y reinos que lo habitan se encuentran en conflicto constante: peleándose por las zonas más próximas a la torre solar,  son incapaces de colaborar entre ellas para encontrar una solución común. Solo el credo en los Doce es lo suficientemente fuerte para mantener el estatus quo de forma temporal, pero tiene opositores, y siempre existen aquellos que abusan de secretos de civilizaciones perdidas para hacerse con el poder a la fuerza.

Los Doce, seis hombres y seis mujeres mortales que ascendieron a la categoría de dios paras suplir el hueco de los antiguos dioses, hacen lo que pueden para preservar el mundo. Pero hasta ellos están sujetos a riñas y enfrentamientos. Sus símbolos son el de las doce grandes constelaciones zodiacales, que han convertido en en pequeños semi-planos desde donde vigilan a los mortales.

¿Horripilante, verdad?

Pues solo aquellos, lo suficientemente valientes o estúpidos como para enfrentarse a la oscuridad devoradora, serán  los que tengan en sus manos el futuro de Protomundo... Así que... estamos listos.


Bienvenidos a Protomundo

Y eso es todo por hoy.
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