viernes, 29 de junio de 2012

Adaptando Héroes II: Técnicas Especiales (1º Parte)



Lo prometido es deuda. Hoy comparto con vosotros mi primer borrador del sistema de Técnicas para Héroes. Espero que os guste.

AVISO 1: El sistema de técnicas deja obsoletos algunas proezas del Básico y que quizás quieras aconsejar a tus jugadores que las obvien las proezas vinculadas a habilidades y se dediquen por entero a desarrollar sus técnicas. Con todo, es posible que altere en gran medida el balance de poder de tus partidas.

AVISO 2: Lo que tenéis en frente es un primer borrador del sistema que aún no ha sido testeado.

AVISO 3: No recomiendo combinarlo con magia, puede ser fatal.


Ka...me-ha-me-¡Ha!


Técnicas Especiales como Aspectos

La forma más fácil para representar el uso de Técnicas en el juego es echar mano de la mecanica de Aspectos de Fate. 

¿Queremos tener una técnica especial? Pues la apuntemos en nuestra Hoja de Personaje como otro aspecto más, con la salvedad de añadir un corchete que diga  "[Técnica]" delante de ella. A priori puede parecer poco pero hace un mundo de diferencia: 

Alex esta creando su personaje para Heroes, un artista marcial llamado Li. Alex ademas quiere que Li posea una Técnica Especial propia, con lo que le dedica uno de los aspectos del personaje a ello, y le pone el nombre de "[Técnica] Puño Secreto del Dragon del Sur". 

Luego hacemos una pequeña descripción de la Técnica para complementar su creación y para definir un poco su aspecto visual a nivel narrativo. 

Guardada en secreto por los monjes de las frías montañas del Sur, el Puño Secreto del Dragón del Sur aprovecha la energía interior del individuo, o chi, para intensificar momentanemente la fuerza con la que el individuo arremete con sus puños, creando una potente onda de energía que arrasa con todo lo que tenga cerca. 

Y decidimos, con la aprobación del Directo del Juego, cual de nuestras habilidades es la más apropiada para utilizar nuestras técnica, y si es una técnica física, mental o social. Esto ultimo es importante porque determina que tipo de estrés causa la técnica.

En el caso de Li la cosa es sencilla: ya que la técnica se llama "Puño Secreto"lo más apropiado sería utilizar la habilidad de Puños para la técnica. También queda claro que es de tipo físico, porque Alex  lo que quiere es convertir en polvo estelar a los enemigos de Li.

¿Hasta aquí bien? Perfecto, vamos a complicarlo un pelín más.

A efectos de juego las Técnicas (o los Aspectos con el corchete "[Técnica]" en su nombre)  funcionan de una forma muy parecida a como lo harían los aspectos normales. Pueden ser invocadas mediante el sacrificio de 1 punto de Fate para:
  • Sumar +2 al resultado final de la tirada de la habilidad vinculada a la técnica 
  • O Repetir dicha tirada caso de que no nos guste (quedandonos el segundo resultado).

Pero tienen sus diferencias, y no esta de más tenerlas en cuenta, como que:
  • Al invocar una Técnica puedes añadir todos los beneficios que te proporcionen todos los Efectos Esotéricos que tenga vinculada esa Técnica, aplicándolos todos a la vez (Ver Abajo).
  • El tiempo de ejecución y recarga de la Técnica varia según el Tipo de Técnica que sea (Ver Abajo).
  • Una Técnica no puede ser Forzada (Ni por ti ni por nadie) como el resto de aspectos, ni se puede invocar de forma perjudicial para recuperar puntos de Fate.

¿Te has liado? No te preocupes, se entiende enseguida una vez leído los restantes apartados.


¡Rasengan! 
¡Que mono! Naruto y su primera técnica....

Técnicas y Efectos Esotéricos 

A pesar de todo, hay cosas que simplemente un aspecto no es capaz de simular por si mismo, cosas que quizás tengamos en mente cuando pensamos la técnica y que luego no vemos cumplido. ¿Y si quiero hacer una técnica que me permita volar? ¿Como lo hago? ¿Mediante un aspecto?... No, eso no basta... Estas cosas que no pueden representarse unicamente mediante el uso de un aspecto las conocemos como Efectos Esotéricos. 

Los Efectos Esotéricos son, a todos los efectos, Proezas que en vez de estar vinculadas única y exclusivamente a una Técnica en vez de una habilidad. Se adquieren como proezas normales, indicando a que Técnica esta vinculada durante su adquisición, y cuenta a la hora de calcular el refresco y los puntos de Fate del personaje.

Al invocar la técnica, ademas de aplicar los beneficios propios de un aspecto, el jugador podra añadir todos los beneficios que les proporcionen las proezas vinculadas a esa Técnica al resultado final. 

Alex a decidido añadir los efectos "En Area" y "Devastadora" para la técnica de Li porque son los que más se ajustan a la descripción del la técnica. Esto le cuenta como dos Proezas, por lo que tendrá que tenerlas en cuenta para calcular el refresco y el máximo de proezas a adquirir durante la creación del personaje.

Cuando use la técnica (gastando un punto de Fate) realizara una tirada de Puños con un +2 extra (porque sigue siendo un aspecto) y ademas podrá atacar a todos los que se encuentren a su alrededor en una misma acción, causándoles una Codición automática si tiene éxito.

A continuación dejo a tu disposición una lista de Efectos Esotericos que puedes usar para tus técnicas. Si aún así esto te sabe a poco, siéntete libre de crear los tuyos propios. 
  • A Distancia: Puedes escoger este efecto varías veces. Cada vez que escogas este efecto aumenta el Alcance de tu técnica en uno. El alcance por defecto de una técnica es de 1. 
  • Precisa: Puedes escoger este efecto varías veces. Cada vez que escogas este efecto aumenta en +1 el resultado final de tu tirada al realizar tu técnica. 
  • Defensiva: Puedes escoger este efecto varías veces. Cada vez que escogas este efecto aumenta en +2 la armadura de tu personaje. Este efecto es inutil si la técnica no se útiliza para defenderse. 
  • Devastadora: Si tiene exito, proboca una consecuencia aútomatica al rival. 
  • En Area: La técnica afecta todo aquel que se encuentre dentro del rango del Alcance de la técnica, sin posibilidad de hacer distinciones. El alcance por defecto de una técnica es de 1. 
  • Improvisada: Gastando 1 punto de Fate adicional al invocar la técnica, añade un Efecto Esoterico de esta lista a la técnica de forma temporal. 
  • Inusual: Puedes escoger este efecto varías veces, los efectos descritos tienen que ser diferentes. La técnica permite realizar algo que el personaje antes era incapaz de hacer de por si, como prender fuego a su puño o volar. Este efecto proporciona una benefició mayormente narrativo, pero también sirve para invocar o etiquetar aspectos relacionados con el Efecto Inusual de la Técnica sin coste alguno en puntos de Fate. 
  • Maximizada: Puedes escoger este efecto varías veces. Cada vez que escojas este efecto aumenta en uno tamaño máximo de los elementos que puedes afectar con tu técnica. 
  • Ofensiva: Puedes escoger este efecto varías veces. Cada vez que escojas este efecto aumenta en +2 el estrés que provoca la técnica. Este efecto es inutíl si la técnica no provoca estrés. 
  • Prolongada: Puedes escoger este efecto varías veces. Cada vez que escojas este efecto puedes aumentar la duración de la técnica en uno siguiendo la Tabla de Intervalos de Tiempo. Por defecto, la duración normal de una técnica es de un "Instante".

Senbonzakura
Alcance, Area, Prolongada, Ofensiva, Defensiva... ¿Que es lo que no tiene esta técnica?


Tipos de Técnicas 


Sin embargo no todas las técnicas especiales que conoce el personaje son iguales ni funcionan de la misma manera.  En realidad existen tres tipos diferentes de técnicas que puede conocer un personaje a lo largo de su trayectoria: Las Técnicas Menores, las Intermedias y las Mayores. 

Los tipos se distinguen por su poder, siendo así las Mayores las más poderosas y las Menores las más debiles. Este poder a la vez viene determinado por el numero de Efectos Esoterícos que pueden acumular una misma técnica y por el tiempo de preparación y recarga de esta. 

  • Así, una Técnica Menor puede acumular hasta un máximo de tres efectos esotéricos vinculados y se puede utilizar en cualquier momento. Sin embargo requiere esperar tres intercambios antes de volver a usarla de nuevo. 
  • Una Intermedia puede acumular hasta un máximo de cinco efectos esotéricos y requiere un intercambio entero de preparación (en el cual no podrá hacer otra cosa que no sea preparar la técnica, ni siquiera defenderse), para no volver a ser utilizadas en el resto de la escena. 
  • Y una Mayor puede acumular hasta un máximo de siete efectos esotéricos y requiere tres intercambios enteros de preparación (en el cual no podrá hacer otra cosa que no sea preparar la técnica, ni siquiera defenderse), para no volver a ser utilizadas en el resto del día. 

Un personaje solo puede aprender una única técnica de un cada tipo a la vez, y es necesario conocer una técnica de un tipo anterior para aprender la del siguiete tipo

Con todo, si el personaje lo desea puede convertir intercambiar el tipo de una sus técnicas por el de otra que conozca o que acabe de aprender, siempre que el el numero de efectos que acumule las técnicas que está intercambiando no exceda su nuevo tipo. 

Tras mejorara a lo largo de sus aventuras, Li a aprendido una nueva técnica "El Aliento del Dragón del Sur", que pasa a ser su técnica Intermedia. Sin embargo, Li cree que esta nueva técnica no es suficeitnemente potente para considerarse de tipo Intermedio, asi que decide intercambiar el tipo de "Aliento del Dragón del Sur" [Intermedia] con el de otra técnica que ya conoce "Puño Secreto del Dragón del Sur" [Menor]. Como ambas técnicas cumplen los requisitos (ambas tiene menos de 4 efectos) pueden intercambiar su tipo y "Aliento del Dragón del Sur" pasa a ser [Menor] mientras que "Puño Secreto del Dragón del Sur" pasa a ser [Intermedia]. 

Más tarde Roar mejorara su "Puño del Dragón del Sur" aún más, alcanzando los 4 efectos esotericos en una misma técnica, sin embargo, a partir de eso momento Roar sera incapaz de convertir el "Puño del Dragón del Sur" en una técnica Menor porque a excedido los 3 efectos esotericos acumulados máximos que permite este tipo de técnicas.

Ya que estamos, sería recomendable indicar en dichoso aspecto de que tipo de técnica estamos hablando y modificarlo si este varia. Aunque aplicar o no esto depende del gusto de vuestro Director del Juego.

¡Explosión de Galaxias! 
¡Esto sí que es una técnica Intermedia como dios manda!


Resumen: Usando Técnicas

Podemos Invocar una de nuestras Técnicas como lo haríamos con un aspecto normal, para sumar dos a la tirada final o repetir de nuevo la tirada, siempre que su uso coincidida con la habilidad y la descripción que hemos hecho de la misma. 

Por otro lado, nos es posible Forzar la Invocación de la Técnica para perjudicar al personaje (y así ganar puntos de Fate) ni puede ser invocada por terceras personas. 

Por si fuera poco, cuando invocamos nuestras técnica podemos aplicar al resultado final todos los efectos esotéricos que esta tenga vinculadosAdemas, cada técnica tiene un tiempo de preparación y de recarga que varia dependiendo de su tipo: 
  • Las Menores pueden ser usadas en cualquier momento y requiere esperar tres intercambios antes de volver usarlas. 
  • Las Intermedias requieren un intercambio de preparación y solo se pueden usar una sola vez por escena. 
  • Las Mayores requieren tres intercambios de preparación y solo se pueden usar una sola vez al día.

Y eso es todo. 
Ya tienes a tu disposición un "fantástico" sistemas de Técnicas Especiales par Héroes. Esto es lo básico, y aunque existen otras cosas (como las Proezas para Técnicistas), ya lo iremos colgando con el tiempo en el blog. Si alguien se anima a probarlo, le invito a que comparta aquí sus opiniones para mejorar en todo lo posible este tema.

Deni se despide.

Siguiente Entrada: Protomundo: Introducción.


jueves, 28 de junio de 2012

Protomundo: Primeras Pinceladas...



¿Alguno de vosotros a visto Tagami Bachi? En occidente se le conoce como Letter Bee y se trata de un manga de corte shonen (para adolescente) de Hiroyuki Asada (es muy sensiblero, el prota es un niño de 13 años que no para de llorar). También hay dos temporadas de Anime, aunque este difiere de la historia original.

¿No sería bonito que siempre fuese de noche?

¿O de Saint Seiya?, otro manga (este del maestro Masami Kurumadamás conocido aquí en España por su anime: Caballeros del Zodiaco.

No os alarméis, todo esto tiene su porque. No he venido hoy a hablar de manga ni anime (aunque puede que alguna vez lo haga), sino de rol; y más concretamente, de un proyecto rolero que, poca a poco, estamos llevando a cabo en mi mesa de juego habitual.

Me refiero por supuesto a Protomundo, una ambientación estilo sandbox ideada inicialmente como una especie de cortina de fondo (de esas con dibujos de mazorcas) para una campaña de D&D y que con el tiempo a ido cogiendo forma propia.

Protomundo es solo una ambientación para estar por casa. Algo para no complicarse la vida. Pero con una herramienta como es este blog en mis manos, me propongo hacer un pequeño experimento:

Iré colgando, en siguientes entradas, información sobre Protomundo (lugares, culturas, crencias, etc..). Si la cosa sale bien y gusta, me comprometo a sacar un adaptación completa para Héroes (y puede que quizás también para Pathfinder) para que la use quien quiera en sus partidas (aunque necesitare el beneplácito de mi grupo de juego), esta, mucho más completa que la ambientación original.

Sin embargo, es todo por hoy.

Siguiente entrada: Adaptando Héroes II: Técnicas Especiales (1º Parte) .


OTRAS ENTRADAS DE PROTOMUNDO

miércoles, 27 de junio de 2012

Adaptando Héroes I: Planteamiento


Como comentaba hace un rato, y por motivo de la inauguración del blog, hoy toca doble entrada. 

Ambas están relacionadas con el Héroes, juego de rol; siendo la primera una reseña y esta segunda una especie de declaración de principios sobre mi visión personal del Juego.

Por que me gusta Héroes. Y lo tengo muy claro: lo voy a jugar más. Pero creo que se le puede sacar mucho más partido a este juego. Por eso que voy a dedicar una serie de entradas en mi recién estrenado blog para compartir con vosotros la formar en que YO planteo jugarlo.

¿El porque de todo esto? Pues convertir Héroes en un juego que realmente simule estilo más Manga y Anime, algo que mi mesa de juego estamos buscando.

Mas o menos he ido acumulando algunos borradores y tengo las ideas bastante claras en mi cabeza. Por eso os puedo anunciar con bastante certeza de que voy a tratar de aquí en adelante:
  1. Incorporar un sistema de Técnicas Especiales o Movimientos Secretos para los personajes. 
  2. Modificar el sistema de Invocación y desvincularlo de la Magia. 
  3. Incorporar un sistema de Transformaciones o Mutaciónes. 
  4. Alterar el sistema de creación de personajes y la lista de habilidades. 
Pero no me despido por hoy sin antes dejaros un de mis primeras intentonas con este sistema: La Hermana Aria.




Hermana Aria (Novato) 

Muy patosa, pero con un corazón más gran que ella misma, Aria es la encarnación de la virtud y la caridad. Ya de muy joven fue nombrada por la abadía Santa y desde entonces viaja por todo el mundo junto a sus hermanas para ayudar a los más necesitados y a los que no se quieren dejar ayudar. Aunque es una labor difícil, no desespera y sueña que algún día todo el mundo pueda convivir en paz y armonía los unos con los otros...

ASPECTOS

Alto Concepto:  Monja Terriblemente “Moe”.
Aspectos Problemático: El universo conspira para que tropiece.
Otros Aspectos:
- [Pacto] Favorita de los Cielos.
- [Técnica Menor] Coro Celestial.
- Hay bondad incluso en el alma más vil.

ESTRES

Físico ooooo
Mental ooooooo
Social oooooo

HABILIDADES

+3: Arte (Cantar), Empatía
+2: Encanto, Mente Estoica, Saber (Religión).
+1: Profesión (Medicina), Percepción, Presencia, Memorizar, Trato Animal, Saber (Historia).

TÉCNICAS

- [Técnica Menor] Coro Celestial 
Efectos Esotéricos (Proezas): Área, Efecto Inusual (Calma), Devastadora. 

Haciendo uso de su magistral voz, Aria entona una canción capaz de conmover hasta el corazón más frío, logrando que momentáneamente que la persona que le escuche se olvide de cualquier preocupación que pueda tener y le inunde una cálida sensación de paz y tranquilidad.

PACTOS

- [Pacto] Favorita de los Cielos 

Como ferviente creyente y defensora de la fe, Aria se a ganado el beneplácito de los cielos, mandado a sus ángeles a salvarla en caso que se encuentre en problemas.

 Proezas: Invocación (1).

Invocación Mayor: -
Invocación Intermedia: -
Invocación Menor: Ángel Guardián (Querubín).

Nivel: +3.
Experiencia (Novato): 10.

Puntos de Fate: 6
Refresco: 6

Reseña: Héroes



Hoy inauguro el blog con una doble entrada. La primera la dedico a reseñar un juego que he adquirido recientemente: Héroes, la primera apuesta de la editorial Pandapon Studio - Games (los mismos del blog Outcasted Project)

La segunda, también basada en Héroes, sera una adaptación del juego (que os aviso, va a ser extensa y en varías partes) en la que pretendo sera un... bueno ya os contaré.

Héroes, el Juego de Rol

Hubo un tiempo en que el destino de los hombres se escribía en sangre con la punta de una espada. Un tiempo en que el honor era más valioso que el oro y el valor la virtud más apreciada. Un tiempo de dragones, de hechiceros, caballeros y reyes. Un tiempo de grandes gestas y leyendas perdido en las brumas de la memoria... Un tiempo de héroes.

Héroes es un juego de rol de fantasía medieval que emplea el prestigioso sistema de juego Fate. En él encontrarás:
  • Una sencilla descripción de Avar, un mundo fantástico donde poder desarrollar tus aventuras.
  • Reglas para la creación de personajes de diferentes especies, criaturas de todo tipo, objetos mágicos, organizaciones, ejércitos e imperios, como jugar con ellos y como mejorarlos con las aventuras.
  • Reglas sencillas para resolver todo tipo de conflictos (físicos, mentales o sociales), incluyendo poderosos efectos mágicos y ataques devastadores al más puro estilo "beat'em up".
  • Consejos y ayudas sobre cómo dirigir el juego y crear tus propias aventuras.
(Sacado de la contraportada del libro)


Contenido: Fate y en Español

Si hay que citar un logro que a conseguido Héroes con su publicaciónestamos hablando sin duda el de traer el sistema FATE al mercado español. Para quien no conozca dicho el sistema, Fate se basa en otro conocido núcleo de reglas llamado FUDGE creado por Steffan O'Sullivan  (y que ya ha sido traducido por demonio sonriente) hace ya 20 años. Su peculiaridad reside en cuatro dados especiales a los que llama Dados Fudge, o 4DF, abreviando.

Los Dados Fudge son en realidad dados de seis caras que en vez de tener números, tienen los signos "+","+","-", "-","=" e "=" dibujados en sus caras. Para jugar con ellos, lanzamos 4 de estos dados y sumamos o restamos 1 (o nos quedamos igual) según nos indiquen los dados, y el resultado final le añadimos nuestra habilidad o atributo pertinente.

  • Por lo que un resultado de  -,+,=,+ en los dados, en realidad es un +1 en la tirada (-1+1+0+1= +1).
  • De la misma manera un -,-,-,= vendría a ser un -3 (-1-1-1+0).
La gracia de estos dados pues es que tanto permiten obtener tanto resultados que sumen (máximo de +4), como que resten (máximo de -4), o que nos dejen igual (si sale un +0). Algo que se aleja bastante del paradigma que nos tienen acostumbrados la mayoría de juegos de rol que tenemos hoy en día.


Aunque esto ya nos parezca curioso, Fate se arriesga más aun y apuesta, utilizando su predecesor como base, por una nueva mecánica: Los Aspectos

Los Aspectos son palabras o frases cortas que definen algún rasgo característico de nuestro personaje, ya sea físico, mental o sociales. Algunos ejemplos podrían ser "Fuerte como un Toro", "Más tonto que una lombriz" o "Demasiado afeminado para ser un hombre de verdad". Su trascendencia reside en que gracias a nuestra reserva de Puntos de Fate (también llamados Puntos de Destino), podemos invocar los aspectos  para obtener un beneficio inmediato a nuestra acción (que se traduce en un bono a la tirada o añadir algún tipo de matiz nuevo a la narración) o para perjudicarnos (y así recuperar puntos de destino).

Por ejemplo:si invocamos "Demasiado afeminado para ser un hombre de verdad" podremos colarnos en el vestuario de las chicas sin levantar sospechas, pero de igual modo puede provocar que un fornido marinero quiera... cortejarnos como es debido. Vosotros ya me entendéis.

Pero no solo los personajes tienen aspectos, ¡Todo lo tiene! Un bosque puede tener el aspecto de "Frondoso", o una taberna el aspecto de "Sucia y Maloliente", o los guardias de la ciudad "Reventado tras el turno de noche".Y  estos aspectos tambien pueden ser invocados por los jugadores (e incluso por los PNJ's) para beneficiarse de ellos (o no). Así, un jugador listo podrá invocar el aspecto de "Frondoso" del bosque para ocultarse mejor entre los arboles, mientras que otro puede invocar el aspecto de "Reventado tras el turno de noche" para convencer a un guardia que se vaya a la caserna a dormir y así poder colarse en el castillo.

Esto es lo que nos viene a presentar Héroes, y quieras que no el sistema de Aspectos trae color a nuestras partidas (aunque al principio se nos pueda hacer algo abstracto).

El libro a sido traducido y adaptado por Julio Alberto Bermejo Piquero y José Manuel Palacios Rodrigo, y se le han añadido de cantidad de detalles para de hacer de él un producto original.

Incluye: Una breve descripción del mundo de Avar (la ambientación oficial del juego al estilo sandbox que nos presenta un mundo de fantasía de los de toda la vida: elfos, enanos y esas cosas), la explicación del sistema Fate (Aspectos, creación de personaje, conflictos, etc..) y un montón de extras para jugador y director del juego (sistemas de magia, algo poco frecuente en Fate, organizaciones, ejércitos, secuaces, criaturas, objetos magicos y maravillosos, etc..), ademas de un logrado apartado de consejos para el director del juego.

Su redacción es correcta, pero a veces algo confusa, cosa que puede llegar a frustrarnos de vez en cuando, sobretodo si somos nuevos con este sistema. Pero no hay que desesperar, porque el contenido merece la pena y es digno de darle una oportunidad.

Formato: Pdf y Físico

Encontraremos el libro (Con una extensión de 271 paginas) en dos soportes: Pdf y Físico. 

Él físico esta encuadernado en tapa blanda y siguiendo el formato A5 (210 x148 mm) como podéis ver el fotos de abajo (donde lo comparo con el D&D 4 y la edición de bolsillo de la Marca del Este). Se trata de un libro pequeño, ligero y manejable, perfecto para llevarlo en la mochila sin que moleste, aunque recomiendo a quien lo compre que lo forre (yo ya lo he hecho), porque su desgaste esta asegurado.  Su precio es de 12 € e incluye en el la edición electrónica también, aunque solo lo podréis comprar vía Internet y la tirada inicial ya esta agotada.




La edición electrónica (PDF) sale a 3 € (o gratis con la compra del físico) y trae el mismo contenido que el físico, con la salvedad de que sea hace inmensamente más sencillo leer el libro en ordenador, dado que el reducido tamaño del libro físico lo convierte más en un libro de consulta que en uno de lectura. Ademas, el PDF esta lleno de marcadores, con lo que resulta muy fácil orientarse por el documento.


La maquetación de Héroes es en blanco en negro (arriba, miniaturas de la edición en PDF), con un estilo sobrio pero pragmático. Esta ilustrado por Helena Bermejo Piquero, acercándose a veces a un dibujo más tipo manga, y otras... no tanto.

Tras la pantalla: ¡Piratas!



El viernes pasado, unos días tras recibir mi edición física del libroreuní a unos cuantos amigos y decidimos echar una partidita de Héroes.

La cosa fue bien. Pronto tuvimos los personajes listos para jugar (dirija yo y usando el sistema de Creación de Personajes al Vuelo) y no me costo demasiado explicarles las mecánicas básicas de Fate. Pronto sus personajes surcaban los mares en la Red Queen, un barco pirata en el que ellos formaban parte de una tripulación de más de cincuenta hombres.

Debo decir que me sorprendió gratamente la mecánica de aspectos, ya que permitió crear personajes más o menos tridimensionales en poco tiempo y sin exprimirse demasiado el coco. Así teníamos: Al capitán, un bastardo que traición a su propio padre con tal de ocupar su puesto, una rebelde exiliada, que se había vuelto pirata tras fracasa al derribar al tirano de su tierra, un navegante tritón, el cual tenía la extraña fijación de hablar con los cachalotes, un gnomo mecánico, que solo le importaba mantener el revestimiento mágico del barco, una cleriga benigna, que había sido secuestrada accidentalmente y se había quedado en entre la tripulación para minimizar las bajas y heridos de cualquier barco que se enfrentara con ellos, y el grumete de abordo, un chaval con un extraño dominio cuasi místico de la fregona que aspiraba a ser capitán.

La ambientación que jugamos no fue Avar, si no Protomundo (un ambientación para D&D que creamos nosotros y que seguramente aparezca más adelante en este blog). Aunque en realidad, dada la naturaleza de la partía (todo el rato en alta mar) poco hubiese importado en cual de los dos hubiese transcurrido.

La partida fue bastante improvisada y no me quise complicar demasiado. Hice la ficha de la Red Queen mediante el sistema de organizaciones de Héroes, añadiendo un pequeño detalle de mi cosecha: un propulsor de salto astral (algo así  como un motor de hiper-espacio, pero bastante más impredecible). Escogí al malo de la historia: Josh, un viejo lobo de mar que en realidad era practicante de magia negra y pretendía usurpar el puesto de capitán para sí.  Y los solté a la mar.

La partida se desarrollo al principio tranquila, complicándose cuando la tripulación recogió a un naufrago bastante sospechoso. A partir de ese momento los tripulantes comenzaron a volverse locos, mientras Josh (el culpable real de todo) amotinaba a los hombres con el pretexto que el capitán protegía al recién llegado, a quien culpaba de haber embrujado el barco.


La situación llego al climax cuando empezó la revuelta y cada uno escogía su bando, mientras el gnomo encendida el propulsor de salto astral y los metía a todos en gran vacío del plano de la nada. La cosa acabo con un calamar gigante atacando la nave mientras más de uno se las apañaba para lanzar al capitán por la borda, convirtiéndose en comida para calamar. Se salvaron de milagro al parar (temporalmente) el propulsor de salto para abandonar la nave, y dejar que el barco volviese al plano astral, esta vez vacío, con tal que el calamar los dejara en paz.

La partida estuvo bien, y aunque al principio costo asimilar el funcionamiento del juego, cuando se hicieron con él la cosa fue sobre ruedas (mítico la rebelde, activando su aspecto "Abajo los Tiranos" para empujar al despótico capitán por la barandilla del Barco, mientras que activaba el aspecto de "Voraz" del calamar para que se fijara en una presa más fácil que ellos - en este caso, el pobre capitán - y así poder escapar). La sensación pues fue buena, y estoy dispuesto a repetir.

Conclusión

El juego en sí me ha gustado. Lo encuentro fácil y manejable, justo un soplo de aire fresco tras la interminable partida de Anima (ya hablare de ella) que dirijo. Y es que la simplicidad a mi me gusta. Ademas, el sistema de aspectos tiene muchísimas posibilidades, aunque hay que tener un poco de mano izquierda, porque los jugadores (una vez han pillado el tranquillo) aprende rápido a  abusar de él.

Por otro lado, a pesar de que el juego trae multitud de opciones que complementan y dan más diversidad al juego (el sistema de organizaciones me gusto especialmente), creo que aún le queda mucho por pulir al juego, obteniendo un resultado aceptable, sí, pero sin llegar a sacar todo su potencial. Cabe destacar lo que ya comento YOP en su blog, la torre de ebano, que en Héroes se vende el juego del tipo "Manga/Anime", cuando en realidad, exceptuando el tema de ilustraciones, no cumple. Es un buen juego, sí, pero a pesar de sus mecánicas más "extrañas" su contenido es mucho más fiel a la fantasía clásica que a las tendencias típicas de oriente.

EDITO: José Manuel Palacios, uno de los responsables de Héroes, puntualizo que en ningún momento se ha promovido explicablemente que Héroes sea como tal un juego con contenido del tipo Manga/Anime. Y es cierto. Pido pues disculpas al equpio de Pandapon Studio - Games.

En fin, si habéis llegado hasta aquí (os doy las gracias por leeros este tocho-post) solo me queda recomendaros Héroes, el juego de rol, que por sus modicos 12 € de precio os proporcionara muchas más aventuras y emociones que otros títulos de editoriales de más renombre a un preció infinitamente más caro. Los chicos Pandapon Studio - Games se han esforzado en su juego, y eso, al fin y al cabo, se nota.

Hasta aquí Deni, en su primer post (y espero que no el último) de este blog.

Y así empieza...




Me gusta el rol.

El porque es obvio: Llevo años jugando a este hobbie, me entretiene y disfruto cada momento que paso con él, con la gente, y con esas aventuras imaginarias que a veces... tanto se desfasan.

Me gustan los blogs.

Me chifla la palabra escrita y soy fan de la libre opinión. Y de eso encuentras a montones en la red. Un blog es una herramienta para eso, y quizás, tras demasiados intentos anteriores, me aventuro a probar de nuevo suerte. Esta vez en la rolesfera.

Me gusta el rol y me gustan los blogs.

Por lo que este va ser un blog sobre mi hobbie y todo lo que tenga relación con él. No quiere decir que no pueda hablar de otras cosas, solo que, aquí lo importante es el rol.

Siempre con buen rollo y publicando cuando pueda, Deni os manda un saludo.


Bienvenidos al: